Un mondo oltre la vista


Dopo aver perso la vista, il teologo John Hull ha iniziato a tenere un audio diario per cercare di comprendere la sua cecità; nel corso di tre anni ha accumulato oltre sedici ore di materiale. “Appunti sulla cecità” è un lungometraggio che racconta la sua storia basandosi su questo materiale audio. Affianco al film, è nato un progetto gemello in realtà virtuale, “Appunti sulla cecità: nell’oscurità”, che unisce la narrazione audio e le animazioni in 3D con l’obiettivo di portare lo spettatore in un “mondo oltre la vista”.

Abbiamo parlato di questo prodotto innovativo con Arnaud Colinart, produttore all’Agat Films & Cie/ EX NIHILO, e con Peter Middleton e James Spinney, scrittori e registi del lungometraggio.

“Appunti sulla cecità” è unico nel suo genere, nel senso che nulla di simile è mai stato tentato prima.  Come è nata l’idea?

PM & JS: Durante tutto il processo di sviluppo del lungometraggio, eravamo consapevoli del fatto che solo una piccola frazione dello straordinario archivio di registrazioni di John avrebbe trovato spazio nel film. Abbiamo iniziato a chiederci se alcune parti del racconto di John non avrebbero forse potuto trovare più piena espressione creativa in altro modo. In particolare, i passaggi del diario che descrivono lo sviluppo del suo apprezzamento per ciò che lui è arrivato a chiamare “spazio acustico” – la mappatura mentale degli ambienti grazie al suono – sembravano adattati ad un approccio meno basato sulla narrazione e più incentrato sull’esperienza diretta. Nel 2014, una volta che Arte France è arrivata a sostenere il progetto, abbiamo collaborato con Arnaud Colinart e Agat Ex Nihlio, che si sono occupati dello sviluppo del pezzo in realtà virtuale.
AC: Quando abbiamo iniziato a lavorare con Peter e James per concepire un pezzo digitale complementare al lungometraggio, ci siamo concentrati sulla creazione di una esperienza audio a 360 gradi. La narrazione audio è un territorio non esplorato da molti.

In un primo momento la nostra domanda è stata, possiamo usare la storia forte di John Hull per concepire un viaggio audio interattivo? Quanto più scavavamo nel diario audio di John Hull, sotto la guida di Peter e James, tanto più scoprivamo la ricchezza della sua storia. Ma con il prototipo iniziale che abbiamo fatto con Amaury La Burthe – il nostro produttore esecutivo di Audiogaming, una start-up francese specializzata in suono interattivo – abbiamo visto che per un pubblico vedente era quasi impossibile concentrarsi su un’esperienza interattiva fatta solo di audio. Questo è il motivo per cui abbiamo deciso di sviluppare una metafora visiva della percezione di John Hull. Non cerchiamo di simulare la cecità ma, piuttosto, di dare l’idea di che cosa sia percepire il mondo attraverso il suono.

Quali sono state le sfide più grandi nella realizzazione di un progetto del genere?

PM & JS: Guardando entrambi i lati del progetto – il lungometraggio e la realtà virtuale – una sfida enorme è stato capire come evocare visivamente l’esperienza della cecità di John. Con il lungometraggio, abbiamo concepito l’idea che tutte le voci nel film venissero dall’archivio audio originale di John, ma sullo schermo sarebbero state riprodotte da attori  che avrebbero sincronizzato il loro labiale al materiale audio.

Con “Appunti sulla cecità: nell’oscurità”, una delle cose che ci ha indirizzato alla realtà virtuale è stato il primato del suono: senza dubbio un elemento di maggiore “immersione” nelle esperienze di realtà virtuale rispetto al piano visivo. Il suono binaurale risponde al movimento dell’utente ed è l’ideale per rievocare gli ambienti sonori a tre dimensioni che fossero in grado di evocare lo sviluppo da parte di John del senso di “spazio acustico”.

AC: Io penso che la sfida maggiore per noi sia stata quella di trovare la giusta direzione artistica per dare l’idea di questa percezione acustica. Abbiamo cercato qualcosa che potesse dare spazio alla mente dello spettatore per proiettare immagini, senza catturare tutta la sua attenzione. 

In che modo ha messo insieme strumenti diversi di interazione e di narrazione?

AC: Innanzitutto abbiamo lavorato sulla sceneggiatura, poi abbiamo cercato di trovare un tipo di interazione che fosse rilevante per  raccontare specifiche storie tratte dall’audio diario. Abbiamo davvero iniziato con la storia – è l’elemento centrale di questo progetto, come lo è nel film.

Per quanto riguarda la realtà virtuale in generale, Lei quali pensa che siano i vantaggi di questo tipo di narrazione e quali gli ostacoli?

AC: La realtà virtuale sta creando un nuovo modo di raccontare le storie e immergere le persone in mondi immaginari. In questo senso, lo steso cinema esiste da 120 anni a ormai. L’ostacolo è che abbiamo bisogno di essere pazienti e di trovare la grammatica giusta per la narrazione in realtà virtuale, senza farsi abbagliare dalla promozione fatta intorno a queste nuove tecnologie.